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STRAY TRAIL

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2008年 06月 04日

KLE400 カウル補修

 KLE400のカウル、雨に任せて外で水研ぎ。
#400程度の耐水ペーパーです。
この先、割れを補修→パテ整形→サフ→塗り、の工程になります。

プラリペアを買おうと思ったが、ふと考えると、フロントタイヤとか色々必要なモノが
あることに気付いて、ペンディング。
ぶっちゃけ、タイヤの選定をしている所。SIRAC、良くもなく悪くもなく・・・。
KLE400  カウル補修_c0009160_320024.jpg




こうやって、プラモを造っていると、今まで見えていなかったバイクのカウルの
面処理が見えてくる。パーティングラインとか結構あるのねぇ。
面も割りにぐだぐだだし。






 でまあ、買ってないけど、NINJA_GAIDEN_2。
(もうちょっと今回のエントリーは書きます)
KLE400  カウル補修_c0009160_405669.jpg


個人的に大絶賛のCoD4でも、不満だった点。

AI廻り。
死体や血が消える。

どうやら、このゲームではその辺りを実装しているようです。

本来、難易度は、ステージ設計とAIの強さ(レベル)で調整するべきと思ってるわけですよ。
”硬さ”とか”でかさ”じゃなくてね。
難易度(それは演出も含みますけど)を引き出すステージ設計はセンスの問題なので、
今の所、向こう(海外)が一日の長アリ、て所ですか。
”ボス部屋”とかね、もう時代遅れだと思ってるんです。
つか、長々とソレに捕らわれた日本のゲームクリエイティングメソッドに
悲しい思いをしてるわけでもあります。

切断された腕や、血漿が、ステージを戻ってきても残っている、というのは
”リアル”を演出するのに大切だとも思っております。
つまづけたり出来れば言うことないんですが。
”死屍累々”、つーのは、”何かを殺生している”という倫理観をリアル世界に
つなぎ止めるのに必要でもあるでしょう。
(アメリカ人はそんなこと思わないか笑)

なぜ、その2点に注視してるか、というとですね、ゲームの進化ほ方向も考えてますが、

それ以上に、この2点がマシンパワーの物差しになるからです。



ゲーム本体の処理をしながらAI処理をするCPUと、グラフィック処理をするGPUの、
パワー、太さ、広さがいかほどのものか。

マップにリアルタイムで増えていくオブジェクトの量、それを記憶していられる
メモリ廻り。


「次世代機」ではどこまで出来るのか、興味を持っていたのですが、このソフトが
それを実験してくれたようです。

フレームレートと描画サイズを落とせば、”らしく”実装できる、て所ですかね。
まだデモやってないんでわかりませんが。
つか、この手のゲームは好きではないんで、買わない気もしますが。

個人的にはグラフィックはその後。動く点光源をキャラの廻りに配置したりして
見せ方を凝ったことにしているようです。おかげでシャドウが破綻したんでしょうね、
セルフシャドウをいじってるようで、それを、”劣化”というのか・・・?
まあ、なんだか”30fpsではゲームにあらず”、”720p以下はゲームにあらず”
みたいなトレンドのようなんで、そんなのはどーでもいーと思ってるアタシが
間違ってんでしょうね。

このゲームを見てると、xbox360なら
初代バーチャのグラなら、1080p、60fps、死体の当たり判定アリで
出来るような気がします。
やって欲しいなあ、どこか・・・・・・・。
(グラ競争ほど不毛で実のないモノだと思ってるワタシ)


CGやれば分かることなんですが、シャドウをアリにすると、
どうしても環境光だけではモデルが見えずらくなるシーンや箇所が出るんですよ。
よわ〜い光源をおいたりしますが、その状態だと影が二重、三重になって計算負荷が
大きくなるし、その影が逆にうるさくなるという・・・・・。
がんばって調整したんだと思いますよ、このゲームは。
モデリングしかやらない人には解らない悩みかもしれません。


まあ、個人的には「もう少し!」てところかなあ。
がんばれ、未来の次々世代機!笑。

by 3et3xp | 2008-06-04 04:35 | KLE400


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